元年过后,VR进入寒冬还是爆发在即?
时代周报特约记者 陆一夫 发自广州
VR走进现实世界的路还有多长?这个问题的答案曾经是2016年,但这个答案似乎并不正确,因为踏入到2017年,VR仍处于早期的萌芽状态中。
2016年被称之为VR元年,很大程度上是因为备受期待的三大高端VR产品陆续面世,Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR成为目前VR产品的主流代表,不过它们的销量却仍没有达到预期般理想。SuperData Research的数据显示,2016年索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台。
与高端的产品相比,低端的移动VR头显的出货量却高达一亿多,得益于华强北的强大制造力,类似这样的头显价格已经压低至百元以内。
大量的资本涌入这个新兴领域,使得VR的硬件和内容制造都进入空前繁荣的时期。然而,正是因为资本的盲目进场,VR泡沫在2016年下半年开始破灭,无论是创业团队还是大公司都出现一波倒闭潮和裁员潮。
但中国市场仍是兵家必争之地,国内外厂商都将中国列作VR的主战场。HTC Vive中国区总裁汪丛青表示,目前中国的销量大概是排在全球的二三名。“很多分析师都认为,未来几年,中国会成为全世界VR最快普及化的市场。我觉得,二三年内中国就会成为全球最大的VR市场。”
2016年以影视和游戏为主的VR内容得到爆发式增长,在付费模式得到肯定后,VR内容制作的可持续性得到保障,将有望带动VR设备的销量增长,从而形成良性循环。在资本吹捧的泡沫破灭后,2017年的VR行业回归理性的同时仍值得期待。
风口不再?
每年年初CES都是检验科技热潮的最佳时机,去年最火热的无疑是VR,但来到2017年,这股热潮似乎已经过去。虽然今年CES上VR展商总数量超过70家,但与去年VR成为CES的主题相比,今年的VR展台明显比去年冷清得多。
从资本市场的热情来看,2016年无疑是VR最火热的一年。据统计,2016 年AR /VR 领域获得的投资总额达到 18 亿美元,这一数字是 2015 年的 140%,其中最大的一笔投资是美国虚拟现实影视公司NextVR的8000万美元B轮融资,由网易及中信国安领投。
在国内,BAT等互联网巨头以及众多上市公司都对VR展开布局。阿里在去年双11试水了VR购物项目Buy+,超过800万人尝鲜体验;而强调人工智能作为未来投资主线的百度也没有放弃涉足VR的机会,今年的CES展上,爱奇艺就推出了4K分辨率的VR一体机,是BAT中第一个推出硬件设备的巨头。
而A股市场的游戏公司则进行了一系列的收购和融资行动,包括三七互娱、暴风集团、乐视网等都完成了VR领域的布局,目前与VR相关的概念股多达70多家。
不过资本市场对VR的追捧在去年下半年出现逆转,除了融资项目和金额骤减外,部分创业团队甚至出现裁员潮。去年11月上旬,暴风魔镜CEO黄晓杰发公开信表示,通过拆分和裁员,暴风魔镜由500人团队缩减至300人,并聚焦核心业务。暴风魔镜是暴风集团早前分拆出来的子公司,目前估值已经达到13.4亿元,是国内最大的VR硬件厂商,此次裁员被视为是VR进入寒冬的序幕。
有业内人士向时代周报记者指出,虽然目前VR设备以移动VR头显为主,但是缺乏核心技术,产品容易出现同质化,而真正具有竞争力的VR一体机却没有太多厂商推出。他预计,明年将会有更多的创业团队出现倒闭和裁员,VR行业的洗牌仍在继续进行中。
硬件增长不及预期
根据TrendForce的预测,2016年全球VR设备出货量预计将达到291万部(不包括移动VR)。2017年将达到510万部,增幅75%。但实际上,以Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR为主流的VR设备在2016年只是合计售出155万台左右。
虽然VR硬件的销量较大,但主要是移动VR头显,而非VR一体机。SuperData发布报告称,谷歌Cardboard的年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台。根据SuperData Research提供的数据,三款主要的移动VR头显(谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear VR)将占所有销量的98%。
相比之下,高端产品的销量没有达到预期。SuperData Research的数据显示,2016年索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台。同时该机构预测,2017年索尼、HTC和Oculus VR设备出货量增长速度缓慢,主要原因是面板、高性能芯片、兼容的软件和固件供应有限。
事实上,低成本的移动VR头显有利于让虚拟现实走进普通大众的日常生活,但是这些头显难以为用户提供完整、良好的体验,于是造成了恶性循环—由于缺乏优质内容,用户不愿意为硬件买单,这又直接导致用户规模不足,硬件和内容的成本居高不下。
在国内,VR硬件厂商众多,但真正谈得上具备影响力的公司仍很少,虽然包括暴风魔镜、蚁视等都获得A股上市公司的青睐,但其用户体验与国外三大厂商相比差距不小。在技术问题未彻底解决前,硬件厂商想取得突破就要继续加大研发投入。所幸的是,2017年的CES上已经有芯片和PC厂商大规模进场,为VR设备提供解决方案,高通、英特尔相继推出了与VR技术相关的芯片,而联想、戴尔等电脑厂商则推出了支持VR的新型高配电脑。
优质内容稀缺
2016年12月30日,王菲“幻乐一场2016”演唱会在上海举行,VR直播是其中一大看点。据了解,用户需要付费30元,才能享受到天后的VR直播。
直播是VR内容里继影视和游戏之外发展最为迅猛的领域,除了明星演唱会外,体育直播是另外一个备受欢迎的项目。目前微鲸正在制作中超赛事的VR直播,而美国的NBA联盟也联合VR厂商Next VR每周制作一场NBA比赛的VR直播。
2016年VR内容的增长速度极为惊人,尤其是影视和游戏成为用户最为接受的消费内容。根据YiVian对Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四个内容分发平台的统计数据,消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底这个数据达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%。
鉴于沉浸感太强,用户使用VR的时间有限,因此游戏、影视等内容的变现方式必须有所改变。此前天神娱乐创始人朱晔在接受时代周报记者专访时表示,目前大部分游戏还是让用户免费玩,在他们玩的过程中,随着时间的推移实现用户付费。但如果沉浸感如此之强,用户不能玩时间那么长,就会变成游乐设施了。
于是内容付费将有望成为VR主要的商业模式。以前述王菲演唱会为例,当日观看演唱会VR直播的观众高达8.8万,足见VR内容付费的生命力。暴风魔镜CEO黄晓明就表示,VR内容收费是主流,明年暴风魔镜也会将平台上的优质内容进行收费,其中游戏领域收费将会成为一个突破口,现在平台上已经有用户愿意为游戏进行付费。
当内容付费成为可行的盈利模式后,VR内容有望在2017年实现爆发。目前VR内容的制作成本较高,不过一旦有了盈利来源,就能支撑内容制作的持续性。芯片制造商AMD合作事务副总裁罗伊-泰勒曾透露,无论是《战地4》还是《捉鬼敢死队》,现在VR内容每分钟的制作成本大约是100万美元。
另外,BAT的进场也有望直接带动VR内容的全面爆发。目前腾讯、阿里和百度分别在游戏、电商和影视领域展开了VR领域的布局,基于它们的技术力量和用户规模,VR内容的消费量将相当可观。可以预见的是,掌握优质内容的供应商将比硬件厂商更早迎来VR的高速增长期。
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